Modul VI.: OpenSpace konference

B/CZ/Úkol


Zadání:

Poslední třetí část je spojená s OpenSpace konferencí : 

https://is.muni.cz/do/rect/el/prezentace/osk2022/index.html

K dispozici jsou v ní presentace. Zkuste si vybrat jedno téma, vytvořit k němu teoretický úvod či zarámování v rozsahu cca 3 normostran vlastního textu s využitím přiměřeného počtu zahraničních aktuálních zdrojů. Současně doplňte reflexi (na cca 1 normostranu) zda a jak máte pocit, že se příspěvek potkává s tím, co víte z teorie.

Řešení:

Pamatuji si, jak rychle se to tehdy semlelo. Prvního března byl hlášen první případ koronaviru v České republice a moc lidí mu snad ani nevěnovalo pozornost. Pár dní na to byl vyhlášen lockdown a doslova ze dne na den se pozastavil chod společnosti. Jeden z nejvíce postihnutých sektorů byl náš drahý vzdělávací systém. Ráno (myslím, že to bylo úterý) jsem si to vesele šinul na přednášku pana doktora Stodoly, aby mi naproti jdoucí spolužačka vysvětlila, že nám vše odpadá. Úplně vše a na dlouho. Úplně vše v mém osobním případě znamenalo dvanáct předmětů v čtyřicetikreditové hodnotě. Kreativní práce s informacemi byl online kurz, stejně tak metody kritického myšlení – pro tyto předměty se neměnilo nic. Další předměty z naší katedry šly velice jednoduše online. Pan Bartošek natáčel prezentace k digitálním knihovnám v opuštěné třídě, zatímco řízení organizací či metodologie II šly taktéž do virtuálu velice jednoduše. Jeden předmět zde stál jako kůl v plotě: měl jsem zapsanou tělesnou výchovu – posilovny. Místo hrazdění jsem psal další esej.

Povinné tělesné výchovy mají studenti na MUNI dva semestry a nabídka je úctyhodná. Od kolektivních míčových her jako je florbal, fotbal, přes více relaxační tai-chi a jógu, až po vysoce individuální, třeba právě posilovny. Učitelé všech vypsaných předmětů se museli nějakým způsobem s náhlým přechodem do online prostředí vypořádat. Digitální platformy mají ale díky praktickému charakteru pohybových aktivit poměrně jasně stanovené limity co zmůžou a co ne. (1, s. 2) Výzvy pro vyučující pak byly mnohé: V reakci na náhlý přechod do online prostředí byli učitelé pohybových aktivit nuceni rychle a většinou bez adekvátního školení či přístupnosti zdrojů vytvářet vzdělávací obsah. (2, s.2) Taky vymýšlet jeho formu, způsob doručení a způsob hodnocení. Anebo jak zajistit studentskou angažovanost vzhledem k tomu, že studenti po určitou dobu nemohli jít ani ven. Fyzická aktivita se svými výsledky liší od teoretických akademických předmětů, a ačkoliv online učení v tělesné výchově (online learning in physical education; OLPE) by mělo dosáhnout stejných výsledků jako osobní „face to face“ forma, reálné výsledky byly horší. (3, s. 1)

Příspěvek doktorky Pavlíny Vaculíkové se týká konkrétního úkonu v rámci tématu: jak efektivně udílet zpětnou vazbu velkému množství studentů, tedy v případě, že ji nemohu udělit slovně přímo při sportovním výkonu? Zavedeným postupem v první vlně, podle prezentace paní doktorky, byla následující posloupnost: studenti natočí video dokumentující schopnosti studenta, které odevzdávají do příslušné odevzdávárny. Vyučující poté rozdají zpětnou slovní vazbu do poznámkových bloků. (4, s. 5). Problém s takovým způsobem nastává v momentě, kdy má vyučující takových zpětných vazeb rozdat desítky. Časově náročné je jak shlédnutí množství videí, tak samotné udílení vazeb. Poznatek, že přechod na digitální formu je pro učitele náročný, souhlasí s (1, s. 9). Podle Konukmana a kol. je nejčastější formou uplatňovanou pro evaluaci deník fyzické aktivity pro měření pohybu a testy pro teoretickou část. (5, s. 3) Doktorkou aplikovaná “inovace” je však P2P pojetí. Studenti si tak budou na základě vyučujícím stanovených kritérií hodnotit videa vzájemně a vyučující tímto ušetří čas. Zajímavým plusem pro obě strany je, podle tvrzení doktorky, procvičování a rozvíjení digitální gramotnosti, jeden z klíčových benefitů nasazení online learningu v průběhu pandemie (5, s. 1).

Koncept P2P není jediným, kterému se dostalo pozornosti v reakci na pandemický stav. Jako každá krizová situace, i tato nepříjemnost fungovala coby katalyzátor a urychlovač inovací. Kromě P2P se věnovala zvýšená pozornost alternativním modelům výuky na kontinuu poměru využití distanční a asynchronní výuky, od plně e-learningové, přes flipped classroom po blended learning. Do hry navíc vstupují i pokročilé technologie posledních let, například prostředí metaverse. To je zatím stále v plenkách, avšak při osvojení potřebné infrastruktury může na univerzitách v budoucnu nalézt široké využití za hranice dnešních virtuálních her, což je jeho nejčastějším případem využití dnes. (6, s. 1-4).

Nemůžeme si odpustit doplnit informace k videím jako velice účinnému nástroji distanční výuky. Podle D‘Agostino a kol. byl zásobník videí učiteli nejlépe hodnocen na škále využitelnosti, přístupnosti a možnosti hodnocení v porovnání s jinými designovými prvky online lekcí: katalogem aktivit dle standardů a diskuzní forum pro učitele. (2, s. 3) San a kol. se pak zaměřili na porovnání typu evaluace video materiálu při P2P hodnocení. Konkrétně porovnávali kvalitu strukturovaného papírového hodnocení, nestrukturované vazby přes iPad a strukturované hodnocení přes prototypovou aplikaci na iPad. (7, s. 6) Poslední jmenovaný typ zvýšil poměr zapojení se do aktivit (on-task vs off-task čas) více než zbývající metody a taktéž udělili více pozitivní vazby. Výsledek přispívá k přesvědčení o efektivitě využití videa v kombinaci s P2P modelem a takto navržené lekce mohou mít dobré výsledky. To ale otevírá otázku o náročnosti příprav takových lekcí.

Situace byla z pohledu vyučujících často svízelná. Přestože je spousta zdrojů a materiálů dostupných online, často nemají požadovanou formu a kvalitu pro to, aby splňovaly edukační kritéria učitelů. Ti potřebují pro efektivní vykonávání práce robustní a, cituji, “hbité” zdroje, které si navíc mohou přizpůsobit k obrazu svému. (2, s. 5) Nedostatečná možnost kustomizace je jeden z problémů, které učitele trápily. Problém, který ale vzájemné hodnocení v IS, soudě dle příspěvku doktorky Vaculíkové, do velké míry ošetřuje díky možnostem nastavení typů otázek, volby hodnotících, termínů apod. Tento poznatek je důležitý pro případné rozšiřování a design modulů v IS, který by mohl online výuku pohybových aktivit zajišťovat.

Na závěr není od věci upozornit na skutečnost, že se zcela jistě nejedná o poslední pandemii a fakt, že je tato krize z valné části překonána, není důvodem proč usnout na vavřínech – příprava efektivních forem online edukace ve všech aspektech na základě poznatků z právě proběhlé pandemie je důležitým tématem a měla by probíhat nadále, abychom v té příští byli připraveni lépe. (1, s. 13) Jedná se bezesporu o důležité téma, ale aby taková výuka byla úspěšná, musí instituce k této formě přistoupit záměrně a systematicky. (2, s. 3)

Reflexe

Provést reflexi na toto téma ve smyslu zhodnocení znalostí je pro mě celkem oříšek. Dovolím si do něj zahrnout nejen znalosti z tohoto kurzu, ale i z jednoho dalšího, jež jsem na KISKu absolvoval. Tím předmětem je Psychologie v online vzdělávání.

Zde ze systémů bych napojil příspěvek a problematiku na poznatky, co se komplexity informačních systémů týče. Například v lekci o univerzitních systémech jsme si povídali o rozdílech mezi STAGem a IS MUNI, přičemž hlavní rozdíl tkvěl v jejich komplexitě a faktu, že IS mnohem více podporuje složku řízení vzdělávacího procesu formou e-learningových osnov apod. Z načtených článků využitých pro tento úkol jsem narážel na opakující se problém, a to, že i přes množství materiálů na internetu si s nimi vyučující často až tak nevěděli rady a tápali, jak tyto materiály využít, vytvářet a dynamicky přizpůsobovat vlastním potřebám. V jedné ze studií se ozývala potřeba jednotné platformy tyto služby nabízející. Podpora IS a množství modulů (včetně možnosti rozšíření) tuto platformu teoreticky může nabízet a tím zefektivnit podporu OLPE, online-learning physical education. Této efektivity se týká i podpora onboardingu pro vyučující.

Druhým bodem, který navazuji na kurz psychologie v on-line vzdělávání, je význam gamifikace při návrhu online lekcí. Gamifikace se opakovaně v citovaných článcích objevovala jako důležitý prostředek k naplnění cílů předmětů pohybových aktivit pomocí online výuky. Narazil jsem například na pojem exergame, což je spojení slov „exercise“ a „game“ – navržení aplikace tak, aby byla fyzická aktivita třeba i přes biodata spojená s herními prvky kurzu. Je to skvěle v souladu s textem lekce, cituji:

Pojem gamifikace se objevuje poprvé roku 2002, ale popularity se mu dostává až později. Jde o myšlenku přenášení herních prvků do prostředí, která s hrou samotnou nejsou typicky spojená. Cílem má být přivedení uživatele k nějaké akci, případně udržení ho v jisté činnosti.

V případě pohybových aktivit jde opravdu o akci v nejčistším slova smyslu, jestli to tak jde říci. Z vlastní zkušenosti sportovce, který pravidelně cvičí na workoutových hřištích, vím, jak těžké může pro lidi být udržení motivace, kolik lidí se více věnuje smartphonům než hrazdám a kolik lidí raději čas místo cvičení proklábosí. A stejně tak vím, jak se pak liší aktivita od těch, kteří se předhánějí v tom, kdo udělá víc. V kontextu covidové krize, kdy byli studenti zavření na pokojích a bytech, byl tento aspekt ještě o tolik těžší. Není divu, že je na gamifikaci dáván takový důraz. Zpět k informačním systémům – nabízí se tím úvaha o zlepšení IS například zavedením nějakého herního modulu. Dril určitý gamifikační prvek má, stejně tak sbírání odznáčku za uživatelské dovednosti v IS, ale vytěžit se z tohoto principu určitě dá více.  

Zdroje:

(1) ALSHAMMARI, Salem M. Efficacy of teaching physical education online: A comparative study during COVID-19 school closures. SPORT TK-Revista EuroAmericana de Ciencias del Deporte [online]. 2022 [cit. 2023-06-22]. ISSN 2340-8812. Dostupné z: doi:10.6018/sportk.512771.

(2) D’AGOSTINO, Emily M., Mark URTEL, Collin A. WEBSTER, Jaimie MCMULLEN a Brian CULP. Virtual Physical Education During COVID-19: Exploring Future Directions for Equitable Online Learning Tools. Frontiers in Sports and Active Living [online]. 2021, 3 [cit. 2023-06-22]. ISSN 2624-9367. Dostupné z: doi:10.3389/fspor.2021.716566.

(3) MARIANO, Janet S. a Socorro Gigi V. CORDOVA. E-Sports online learning module amidst COVID-19 Pandemic. Interactive Learning Environments [online]. 1-10 [cit. 2023-06-22]. ISSN 1049-4820. Dostupné z: doi:10.1080/10494820.2022.2137529.

(4) VACULÍKOVÁ, Pavlína. Aplikace VZÁJEMNÉ HODNOCENÍ v praktických předmětech zaměřených na pohybové aktivity. [prezentace]. In: Open space konference [online]. Brno: Fakulta informatiky MU, 7. září 2022 [cit. 2023-06-22]. Dostupné z: https://is.muni.cz/do/rect/el/prezentace/osk2022/prezentace/vaculikova.pdf.

(5) KONUKMAN, Ferman, Bijen FILIZ, Hüseyin ÜNLÜ a Ali B. MAHMOUD. Teachers’ perceptions of teaching physical education using online learning during the COVID-19: A quantitative study in Turkey. PLOS ONE [online]. 2022, 17(6) [cit. 2023-06-22]. ISSN 1932-6203. Dostupné z: doi:10.1371/journal.pone.0269377.

(6) YU, Ji-Eun. Exploration of Educational Possibilities by Four Metaverse Types in Physical Education. Technologies [online]. 2022, 10(5) [cit. 2023-06-22]. ISSN 2227-7080. Dostupné z: doi:10.3390/technologies10050104.

(7) SAN, Nick Caung, Hyun Suk LEE, Victoria BUCHOLTZ, Tak FUNG, Homa RAFIEI MILAJERDI a Larry KATZ. Nature and Quality of Interactions Between Elementary School Children Using Video-Modeling and Peer-to-Peer Evaluation With and Without Structured Video Feedback. Frontiers in Education [online]. 2022, 7 [cit. 2023-06-22]. ISSN 2504-284X. Dostupné z: doi:10.3389/feduc.2022.856918.

Napsat komentář